手筋的原理

围棋手筋原理是指在围棋中,玩家通过思考、分析和判断,运用围棋的基本原理,采取最优的策略来进行下棋的思考和决策。

手筋的原理

一、什么是手筋
“筋”字在日语中有几种意义。如学习歌舞时常说“筋”的好坏,指的是素质。在棋艺方面也有同样的说法。这是世上一般的意义,指某人所具有的素质,适合不适合此道而言。
围棋中说的筋,即所谓手筋,与一般的意义不同。在说“手筋”时指的是关于盘上行棋的着法、步调或动向。所说“筋好”,一是着子的动向、步调合理,与目的相适应,并且是最妥善的。而能动地掌握这一点就叫“手筋”。
与手筋相对,其着子的动向、步调不合理,与目的相反,或俗劣的叫作俗筋、无筋、错筋等。
例如,定式可以说是在角上手筋同手筋应接。其中着子既然动向合理,适应目的,而且是最妥善的,就必然达到双方的目的,从而走成两分的结果。
与此相反,由于一方的俗筋,形成明显的有利和不利的倾向者,不叫定式。
手筋既然是通过着子的动向、步调而表现出的,那么,从这一意义出发来观察一局棋时,就可判明,在定式、布局、中盘以至终盘的各个阶段中着子是否合理,是否适合目的了。在布局中有布局的手筋,中盘有中盘的手筋,终盘有终盘的手筋,并且在棋的死活本身也经常有手筋,统称之为战斗的手筋,死活的手筋,收官的手筋等。
首先,以手筋与非手筋的下法为例,对布局、中盘、终盘以及棋的死活等各部分,试作研究。

1图(压扳):黑1压,白2扳是实战中常出现的形。下一步应该怎样下呢?
2图(平凡):可能许多读者认为黑3压,使白4长是先手,可以满足,但这太平凡,应进一步深入考虑。
3图():1图的原型。黑是从星位大飞缔角,再向上边星位拆的布阵,对此白1托是常用的下法。黑A扳或B扳可以根据个人趣向加以选择。黑A是要在角上成地,黑B则是要扩大外势。下在任何一点都可以成上,孰优孰劣不能遽下定论。
4图(定型):白1、黑2到白5是定型,大致如此。总之,双方均无不满,黑取得角地,白在黑势力圈安根。这里黑A压也是好手,因为白在A位拐头就成了坚实之形。

5图(夹靠):黑1夹靠是手筋。当然,这样走必须预先算清白的反击手段,因为—方采取强硬走法,对方也会有强硬的对应手段。
6图:黑1时,白2如果接,黑就3位挡。如果把走成此形的次序改变一下就成为,最初黑3扳时,白脱先,然后黑1打吃,白2接。让黑在1的要点打吃一手,当然不行。同2图之形比较,白被压在二线的低位,白不利。这就是黑1这一手筋的效果。因此,黑3扳时,白不能脱先,而在1位长。这样就使白成了与前述脱先相同的结果。
7图(攻):前图以下大致将走成白1黑2的构图。此形中以后黑留有A位、B位托、C位点或D位冲,瞄着左右切断等攻击手段。
8图(反击):黑1时,如果白2反击,黑就3、5穿通,黑充分。

9图(包围):白四子已濒于被包围之势。白若要冲出去,有A、B、C、D四种走法,但其中只有一个手筋。
10图(俗筋):白1长是最俗的下法。凑黑2、4连长,正好帮黑棋加强了外势,而白则一无所得。白5即使再长一手也不过是连走单官而已。
11图(手筋的闪现):白1靠是对黑棋采取的所谓“靠压战术”。黑2扳时,白3的手筋妙,有如剑光一闪,直刺对方要害。有此一手,黑二子就逃不脱了。黑如A,白B,黑被吃。吃住黑二子,白大功告成。
12图(腾挪):白1时,黑如2补,白3扳吃住黑一子,上边基本成活形。这样腾挪白亦可满意,这也是白1这一手筋的效果。

13图(先手收官):黑先,这里应如何收官?终盘时不能忽视一、二目的得失,并且要取得先手。这两点很重要。
14图(平凡):黑1冲、3粘是先手。可能很多人认为这是黑棋的权利,而且是当然的走法,但考虑的不够深入,进入收官时,必须对微细的得失仔细地加以考虑。
15图(投断一手):黑1先投断一手,白2应时,黑再3冲、5粘正确。可能有人以为,有什么必要一定得这样走一手呢。殊不知这样黑可以便宜二目,因为以后黑A,白B时,白地就减少了一目。如果走成14图之形,则A位冲就成了白的权利,这样就又相差一目了。
16图(靠):黑1时,白如2接,以后白虽可在A位冲,但黑有3从外边顶的手筋。收官必须锱珠必较不能粗忽。

17图(黑是活棋吗?):这是死活的手筋。黑先是否能活?实战中出现这种形时,上级者也不易一下算清。但熟练后可立即直感地发现这里的手筋。
18图(死):黑1想扩大眼位,但有白2挤破眼位的手段。白2以后黑不能活。黑1失败。
19图(作眼):黑1的用意是与其扩大腹地,不如保持眼形。但白2、4破眼的手段,黑棋仍然不活。
20图(断):黑1断一手。此着好象与眼形无关,但投入这一着弃子,以后将发生作用。这就是手筋。白2不得已,然后黑3作眼,白4,黑5,以下,——

21图(效果):如果白棋仍按19图那样破眼,白6时,黑7是漂亮的手筋。这样一来,白就束手无策了。白如A,黑B,白接不归。黑吃白二子,白大损。

22图(次序颠倒):先黑1做眼形,白2后再黑3,就晚一步。白4强手。棒状的黑四子再有一气就被打吃,黑3不起作用了。次序的颠倒是可怕的。
以上对布局、中盘、终盘、死活各个阶段出现的手筋,仅各举一例作了说明,总之,手筋是可以出现在棋的各种场合的。

23图(明珠出海):这是古时编制的图形。被包围的白一子能否逃出的问题。这虽与实战无关,但却是对手筋的感觉进行实验的一个特别好的题材。你能解吗?如果乱冲一通就能逃脱,就不成其为手筋,甚至连俗筋也不是了。乱冲肯定失败,这是此图所具有的价值。

二、手筋和次序
手筋是达到目的的最有效的着法,并且是前后互相联贯的手段。不合目的的手段,结果与目的相反的着法,不能叫手筋,这种着法不管看着多么象手筋,实际上也是假的。相反,看起来不论多么象俗手,但只要是对达到目的产生最大效果的着法,就可以说是漂亮的手筋。
1图(冲断):被围的白子能否逃出呢?许多人的下法是白1 冲,3断。这象似常见的手筋。但是行不通。黑4牢固地接上一边,白5时,黑6长,白无后续手段。
2图(俗筋):从白1、3、5到7、9断打,不择手段地向外挣扎,结果依然失败,这是俗筋。
3图(次序):白1、3冲好,不能随便冲使自己撞气。接着白5冲、7断,再从9打到13出头是次序,这样白就漂亮地逃脱出来了。

4图(左右同形):这与23图一样,是古时编制之形,象是为验证“左右同形中央有棋”这一格言而制作的,黑能逃脱出来吗?

5图(在中央落子):黑1、3和图3一样,不使自己撞气,是次序。然后黑5从外边碰,确是非常巧妙的手筋。不知道这个问题的人,很难下出这一着。能一着一着彻底算清而发现黑5的人,可以认为已经是充分具有初段以上实力了。
6图(成功):接上图。白6封住一边时,黑从另一边冲,到11冲,13断打,逃脱成功。

7图(失败):如果顺序颠倒,黑5冲,7断,白8紧气。白在这里紧气是急所,到白12时,黑即使提白二子,白只要扑一手,黑就失败了。其中黑5时,白6紧气是致命的一击。
什么是“次序”﹖常说次序颠倒或次序错误,这是怎么回事呢?

8图(星定式):不论在让子棋或互先棋中,走星位之后常出现本图之形。这时轮黑走,A点是有关双方势力消长的必争的急所。黑无论如何必须占到A位的曲。但在A位曲之前应该:——
9图(断一手):黑1先趁机断一手,初级者对敌我双方地域的界限有着固定的看法,不易想到象黑1这样在对方的势力圈内走上一手。黑1断时,大致白须2接,这时黑再3曲即所谓次序。这里黑在白阵中投断一手,以后会产生很大作用。这一点后边再研究。
10图(实例):黑1时,如果白2打,则黑3,5取角,实利非常大,这时即使被白占到A位也无关痛痒了。
11图(立下):黑如果不走前图中黑1断,而单纯地黑1曲,白立刻2位立是好手。黑为了保空只得3应。有了白2之后,黑再A断,被白B打吃住一子后,黑不但毫无所得,反使白棋加强了左侧。

12图(效果):黑投断一手之后,则留有A位扳,或白B扳时黑A断,以及C位觑的着法。以后会产生这些伏击手段。“埋伏下以后的狙击手段”这一点在棋战中是颇为重要的。
9图的黑1、3是手筋,同时也是正确的次序。11图是次序错误的下法,使自己丧失了着子的效能。手筋既然是与前后的着子相关联而产生的,这就要求一定要有正确的次序。
13图(接实):这是8图的原型。在边上星位有一间单关时,对白1挂,黑采取2、4压长定式是适当的。白5点“三三”求变,黑6以下也是稳妥的应对,白11结实地接是顽强的走法。这里从形上来说:——

14图(虎接):白1才是正着,但黑2曲时,白3必须屈服,白是难以忍受的,所以如前图接实。

15图(死活):在死活问题上,当然也要求手筋和正确的次序,这一点自不待言。现在黑先走,范围狭小,次序至关重要。
16图(挖):次序后面再说,看到这个形,立即注意到黑1挖这一手的人,可以说是具有相当强的棋力了。这种感觉当然是接触过多种形,通过实践经验而养成的,但是如果没有受过指教是很难想得出这一手棋的。活用的白阵中黑一子,使其产生作用,是思考的出发点。白2时,黑3断,白4以后:

17图(吃进二子):黑以5、7的次序吃住二白子,白死。
任何时候,次序不能马虎。特别是着法即使简单,也应算清之后再落子。养成这种习惯是很重要的。
18图(死):黑1时,如果白2接,则黑3尖、5接,白作不出两眼。白4落在5位提一子黑就在4位连出。

19图(次序颠倒):黑如1先尖则前后次序颠倒。白2后黑3再挖时,白在4位挤吃就活了,因为:
20图(胀死牛):接前图。黑5吃白三子时,白6接一手,黑二子不能接,就让白棋活了。白虽牺牲枝叶的三子,但主体得以保全,这是黑棋的失败。
21图(活):19图之后,黑如在本图5位接,白就6挡一手,把黑子囊括而吞,这样白不但活净而且白地增加到9目。
首先要凭感觉发现手筋,然后再具体地运用正确的顺序去实现目的,这一点是很重要的。

三、手筋的意外性
归纳以上所述可知,虽然概括地称为“手筋”,但分析起来,其中是包含着各种要素的。手筋就是“为达到目的所采取的最好着法”。
下棋的最终目的,就是至少也要比对方多围一目空。也可以说,一切的着子都是向着这一最终目的而前进的。然而,从始至终直线地去围取实空是不会成功的。自己要围大空,而对方则要围取更大的空,或者侵入自己要围的地域内,于是必然要发生战斗。同时,战斗并不限于一个战场,这也是对局中往往出现的情况。
棋盘是由广阔的三百六十一路,其中包括对称的四角和中央的腹地组成的。
战场可在棋盘的所有地方,在所有时间出现。对局者每次都必须以最后胜利为目标进行战斗。

可能某一部分胜利,某一部分失败,即走成所谓两分的结果。但最终目的在于取得全局的胜利。手筋是走向最终目的的最有效的棋着或下法。从而手筋或俗筋是根据它的有无效果而定的。
为了发挥最大效果,如前所述,要求正确的次序,也就是着子的次序不能错误。下面进行探讨的,也可以说是手筋的发现方法,就是说,怎样才能养成凭直观就能发现的感觉,同时也将涉及手筋的效果问题。

1图(支离破碎之形):乍一看白棋支离破碎,十分危险。角上如果被对方全部吃住,几乎就已决定胜负。但如果仔细想一想,白还有手段可施。这时与其说“想”,倒不如说看,更符合感觉的意味。
2图(劫):常识的办法是首先白1或从2这一面打吃,但白1时,黑⒉接一手就走成劫争,白不满。
3图(感觉的升华):白1先断正解。不仅初级者,即使是一般的业余者也很难看出白1断这一手筋。明明要被吃掉,而仍然拱手送上,这样的棋初级者是不肯走的。
4图(双叫吃):白1时,黑A就可以吃住二子,又黑如在2位则白成被双吃之形,这是极其明显的。但是如果再进一步思考一下,就可以发现接着白3挖一手,黑不是也成了被双吃之形吗?这与其说:“白不甘心送上一子让对方吃掉”,倒不如说是思考还没有进一步深入到这种程度。

5图(意外性):立即被吃住,或者看来已经挽救无术的死子,似乎毫无价值了,但是如果能够善于利用,有时也会发挥意外的效果。这正是手筋的有趣之处。
本图如被白走上A位,角上黑棋全死。
6图(卡):白1挤,与3图一样,是眼看就被吃住的一子。但是:——
7图(双吃):白2时,黑3正好打吃着两面,黑或上或下总得吃住一方的白二子,和中腹连成一块。这就是手筋的巨大效果。
8图(大损):如果看不到前图的手筋,如本图黑1打吃外边白一子,白2扳以后,就再没有6图挤入的手筋,角上的黑棋不但溃灭,而且中腹的黑子也成了浮棋,岌岌可危了。

9图(攻守的急所):这是攻守实战中常有之形。许多教科书上也有这种图形。但初学者无论执白棋或黑棋,这时大都放置而转向其它类似大场的地方。其实,黑在A位或B位补一手是不次于单纯大场的好手。

10图(攻击):如果轮白走,1觑是攻击的急所,除此以外没有别的攻击的急所。这也是手筋的最简单的例子。白下一着瞄着A 位断。所以黑必须应一手。但是如果黑竟于A接,就正合白意。
11图(对刺的反击):这时黑⒉是反击的手筋。也许认为,黑2觑之后,被白A接一手,不是仍然无济于事吗?但白A时,黑B应一手,以后留有黑C接回的棋,又黑2时,白如C,则黑D,白A,黑是先手。这就是黑2的效果。
再介绍一下具有实战意义的手筋的巧妙运用,用以结束本章。

12图(首先明确目的):这是取材于古谱的图形。周围稍加简化,大部分与原形相同,黑先应如何下,白先应如何下,请根据您的感觉试试看。对初学者来说,面对这样与死活无关,而且与围空或侵消也无直接关系的情况时,究竟怎样走才好,可能要感到困惑的。
如果黑先走,在A位守是坚实的下法。那么白先时,以什么目的来对待这样的局面才好呢?

13图(腾挪):业余者大多担心的是与角上分离开的白二子,感到白这二子尚未安定,于是就立即A位跳。这大概是普通的想法,然而有更积极的白1、3扭断的手段。
14图(成功):接下去,黑4到白7,白吃进黑二子,左右就连成一块了。这就是白1、3扭断的手筋所产生的效果。初学者可能认为,是否能进行的这样顺利呢?黑6提这一手
棋如果象下图那样:——
15图(黑恶):黑1接一手,白就吃不掉上面的二子了吧。但是黑如果这样走,被白2、4封住,黑棋就更不利了。所以象14图那样是普通的走法。
16图(顽抗):白3扭断时,黑4接是顽强抵抗的下法。
17图(虽然吃住白棋):接上图。白5时黑6反打,白7时黑8强行封锁,白9断以下一气呵成,双方都没有其他走法,到黑14尖,吃住了白六子。但是,尽管吃住白六子,后果对黑棋来说却是不妙的:——
18图:继前图,从白1断到白5,白舍弃六子转而攻击左边黑六子。黑如果企图在左边挣扎,则下面有白A,黑B,白C的手段,黑上下不能两全。

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